Menteri Komunikasi dan Digital RI, Meutya Hafid saat menyampaikan kepada pers terkait pertumbuhan gim di Indonesia yang tidak hanya sebagai pasar potensial tetapi juga sebagai rumah inovasi dan kreativitas global. (Foto: djo)
BADUNG,
PERSPECTIVESNEWS – Menteri Komunikasi dan Digital RI, Meutya Hafid
mengatakan, Indonesia bukan sekedar pasar gim tetapi juga sebagai rumah inovasi
dan kreativitas global. Dari talenta muda, kisah orisinil, hingga teknologi
kreatif, Indonesia siap memberi warna baru pada industri global.
“IGDX adalah bukti bahwa Asia Tenggara bukan hanya tumbuh,
tapi siap memimpin sebagai pusat kekuatan digital kreatif dunia,” ujar Meutya
Hafid dalam acara IGDX Conference 2025 di Badung, Bali, Sabtu (11/10/2025).
Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) Republik Indonesia
bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI) sukses menggelar Indonesia Game Developer
eXchange (IGDX) Business & Conference 2025, acara tahunan terbesar bagi
ekosistem industri gim di Asia Tenggara.
Diselenggarakan pada tanggal 9-11 Oktober 2025 di The Stones
Hotel, Kuta, Badung, Bali, ajang ini mengusung tema “Accelerating Southeast
Asia’s Creative Power” dengan semangat menjadikan kawasan sebagai pusat
kekuatan digital kreatif dunia.
IGDX Business & Conference tahun ini dihadiri lebih dari
4.000 kunjungan selama 3 hari dari kalangan pengembang gim, publisher,
investor, distributor, platform holder, asosiasi, lembaga pendidikan, hingga
perwakilan pemerintah dan masyarakat luas.
Acara ini turut dihadiri oleh beberapa negara seperti Prancis,
Polandia, Singapura, Malaysia, Jepang, Korea Selatan, India, Jerman, Australia,
Thailand, China dan Rusia. IGDX Business and Conference 2025 menghadirkan 26
narasumber internasional dan nasional dalam 5 sesi diskusi panel dan 8 keynote
speech, dengan fokus pada tren, peluang, dan strategi industri gim global.
Menteri mengatakan, Indonesia sebagai pusat kekuatan digital
kreatif dunia karena didukung oleh data dari Peta Ekosistem Industri Gim
Indonesia 2024: Menuju Transformasi Ekonomi Digital Nasional 2025+ yang disusun
oleh Kemkomdigi dan telah terdaftar di Perpustakaan Nasional sebagai rujukan
resmi.
Meutya Hafid mengatakan, Indonesia yang memiliki lebih dari
154 juta gamer dan 2.100 developer aktif, mampu berperan strategis di kancah
global. “Dengan jumlah gamer dan developer aktif itu kontribusinya terhadap PDB
mencapai hingga Rp71 triliun per tahun,” imbuhnya.
Menurut dia, industri gim adalah energi baru ekonomi digital
bangsa dan IGDX membuktikan bahwa Indonesia bukan sekadar pasar, tetapi rumah
inovasi game global.
Salah satu momen penting di konferensi ini adalah peluncuran
resmi Indonesia Game Rating System (IGRS), sebuah sistem klasifikasi nasional
yang menilai produk gim berdasarkan muatan konten dan kelompok usia — 3+, 7+,
13+, 15+, dan 18+ — sehingga penerbit dapat mengajukan klasifikasi dan
memperoleh label resmi bagi gim mereka.
IGRS memiliki dua tujuan utama: (1) melindungi ruang digital
Indonesia—terutama anak-anak dan generasi muda—dengan menyediakan informasi
usia dan muatan konten yang jelas; dan (2) memberikan kepastian regulasi serta
pedoman konten yang memungkinkan pengembang dan penerbit berkreasi dan
berinovasi secara bertanggung jawab.
Lebih dari sekadar kebijakan protektif, IGRS berperan
sebagai instrumen strategis untuk pengembangan bisnis industri gim nasional.
Dengan kepastian regulasi, pedoman konten yang transparan, dan label rating
yang meningkatkan kepercayaan konsumen serta orang tua, IGRS membuka akses
pasar domestik yang lebih luas, memperkuat daya saing gim lokal di tengah
produk asing, dan mempermudah kerja sama komersial dengan platform distribusi
global, investor, dan mitra bisnis.
Implementasi standar ini mendukung profesionalisasi
ekosistem usaha, mempercepat monetisasi, dan menurunkan hambatan hukum serta
operasional bagi penerbit — sehingga sekaligus melindungi pengguna dan
menumbuhkan lingkungan yang sehat, aman, dan kondusif bagi kreativitas serta
pertumbuhan industri gim nasional.
IGDX Conference 2025 juga menjadi ajang penghargaan
bergengsi, termasuk Indonesia Game Awards, yang diberikan kepada gim-gim
terbaik karya anak bangsa. Ajang ini memperlihatkan bahwa kreativitas Indonesia
mampu bersaing di panggung internasional.
Presiden Asosiasi Game Indonesia, Shafiq Husein,
menyampaikan, IGDX Business 2025 menunjukkan bagaimana kolaborasi antara
pemerintah dan komunitas industri dapat menciptakan dampak nyata bagi ekosistem
gim Indonesia.
“Di sini, para pengembang lokal tidak hanya bertemu dengan
mitra global, tetapi juga memperoleh kepercayaan diri untuk memposisikan diri
sebagai pemain utama di pasar internasional. Melalui inisiatif seperti IGDX dan
IGRS, kita ingin memastikan bahwa ekosistem gim Indonesia tidak hanya tumbuh,
tapi juga berkelanjutan dan berdaya saing secara global,” kata Shafiq Husein.
Dengan terselenggaranya IGDX Conference 2025, Indonesia semakin meneguhkan diri sebagai pusat kreativitas digital Asia Tenggara. Dari Bali, pesan kolaborasi ini dikirimkan ke seluruh dunia: gim lokal, masa depan global. (djo)